北京时间2026年8月20日晚8点(美东时间8月20日上午8点),网易(NetEase,NASDAQ: NTES,HKEX: 9999)召开2026年第二季度业绩电话会。
出席管理层:CEO兼董事丁磊(William Ding)、执行副总裁胡志鹏(Hu Zhipeng)、财务副总裁Aileen Mo、企业发展副总裁Bill Pang。丁磊的回答由Bill Pang现场翻译转述。
这场电话会只有四家机构获得提问机会——花旗、中金、高盛、汇丰。但四个问题几乎全部指向同一件事:在《漫威争锋》的红利过去、新品储备看起来偏薄的情况下,网易接下来靠什么增长?
当天财报数字是”经营端漂亮、利润端难看”:净收入301亿元同比增长7.9%,毛利率创70.5%的历史新高,但非GAAP每ADS收益1.78美元,明显低于分析师预期(据媒体统计约2.28美元),股价当天收跌4.53%。
一、管理层核心表态
1. 财务副总裁给出的毛利率拆解
Aileen Mo在开场的财务回顾中给了一份完整的分部毛利率对照,这是本季最值得记录的数据:
| 板块 | 2026Q2毛利率 | 2025Q2毛利率 |
|---|---|---|
| 整体 | 70.5% | 64.7% |
| 游戏及相关增值服务 | 76.1% | 70.2% |
| 有道 | 48.9% | 43.0% |
| 云音乐 | 37.4% | 36.1% |
| 创新业务及其他 | 43.4% | 42.3% |
四个板块的毛利率全部同比提升,这在过去几个季度并不常见。
关于游戏板块近6个百分点的提升,Aileen Mo给出的解释很简短但很关键:
“改善主要由与平台相关的渠道分成成本下降驱动。”(improvement was primarily driven by lower revenue sharing costs related to platforms)
大白话:网易越来越多的收入来自自研游戏和自有渠道(官网、PC端),要分给应用商店的抽成越来越少,所以同样一块钱收入,留下的毛利更多了。这是结构性的改善,不是省出来的。
费用端同样克制:本季营业费用合计91亿元,占收入约30%。其中销售与市场费用占收入12.2%(去年同期12.8%),管理费用占2.7%(去年同期3.8%),研发费用占15.4%(去年同期15.6%)。三项全部同比下降,其中管理费用率降幅最大。
2. 股东回报——本季股息与回购进度
Aileen Mo在电话会上宣布:
“第二季度派发每股0.096美元、即每ADS 0.48美元的股息。”
以及回购进度:
“已回购约2480万份ADS……总成本约23亿美元。”
这是在50亿美元回购授权框架下的累计数字。截至6月30日,网易净现金1675亿元人民币(约247亿美元),较2025年末的1635亿元继续增加——这家公司的现金还在变多,即便同时在派息和回购。
3. 丁磊对”新品少”的正面回应:AI
这是本场最重要的战略表态。当高盛分析师直接问”在新品发布减少、存量组合基数抬高的情况下,未来的增长驱动是什么”时,丁磊的答案分两层:
第一层是老话——继续投入高品质精品。第二层则是新的:
“借助AI工具,我们能比行业内大多数同行做出更多高质量产品。“(with the help of AI tools, we can build more high-quality products than most of our peers in the industry)
管理层进一步表示,AI的作用是”加速开发速度”并提升玩家体验,把AI定位为开发者生产力的放大器(amplifier),而不是替代品。
这句话的含义值得展开:游戏行业过去十年的困境是,3A级内容的制作成本和周期都在指数级上升,导致大厂只敢做续作、不敢做新IP。丁磊的判断是,AI能把这条成本曲线压下来——如果成立,那么”网易新品少”这个问题就不是产能问题,而是时间问题。当然,这个判断目前还没有可验证的产出。
二、分析师问答:四个问题
Q1(花旗 Alicia Yap):《沧海遗珠》上线后的表现和玩家反馈如何?后续怎么优化?
这是当天最尖锐的问题——《沧海遗珠》(Sea of Remnants)7月刚在中国上线,市场反馈不及预期。
丁磊的回答罕见地直接认错:
“我们没有在早期阶段充分降低玩家的学习曲线,这在一定程度上影响了初期的玩家体验。“(we did not sufficiently lower the learning curve for players in the early stages, which, to some extent, affected the initial player experience)
管理层同时承认,游戏大胆的美术风格和Rogue类玩法的复杂度引来了”批评”(critics),但强调团队已经为长线运营准备了大量内容,上线后通过内容更新和体验优化,玩家情绪正在改善,未来会在保持创新的同时简化早期内容。
解读:一款新游上线一个月,CEO在电话会上公开归因于”上手门槛太高”,这是一个诚实但也很被动的说法。对Rogue类品类来说,学习曲线陡峭往往是设计取舍而非失误,事后”简化”能挽回多少留存存疑。
Q2(中金 Xueqing Zhang):《无限大》的开发进度如何?在都市开放世界这个赛道上,它和竞品的差异化在哪?
《无限大》(Ananta)是网易目前最受关注的储备产品。Bill Pang转述的回答是:
“《无限大》的开发进展顺利,团队正在持续打磨游戏体验。”(Ananta is well on track with its development as the team is now keep polishing the game experience)
关于差异化:
“《无限大》作为一款都市开放世界作品有它自己独特的优势……为玩家提供一种区别于其他都市开放世界游戏的全新体验。”
管理层提到最新进展已在科隆游戏展(Gamescom)上亮相,并强调其”独特的主题与玩法设计”和内容品质是差异化来源。
解读:这个回答信息量偏低——没有档期、没有测试计划、没有具体玩法披露。对一款已经预热两年多的产品来说,”well on track”这样的措辞更像是安抚而非承诺。
Q3(高盛 Lincoln Kong):新品发布节奏放缓、存量组合基数抬高,未来的增长从哪来?
这就是前面提到的”AI答案”。丁磊的回答结构是:坚持做精品 + 用AI提高产出效率。
除了那句”比同行做出更多高质量产品”,管理层还强调AI用于”提升用户体验”和”加快开发速度”两个方向。
解读:这是一个战略层面的回答,而不是一个业务层面的回答。分析师问的是”未来四到八个季度的收入从哪来”,管理层答的是”我们相信AI能让我们长期做出更多好游戏”。这个错位本身,可能就是当天股价下跌的一部分原因。
Q4(汇丰 Ritchie Sun):Beneath The Mist 和 Tamas: Shadowveil 这两款新品的变现潜力如何?什么时候上线?
Bill Pang的回答给出了网易的产品哲学:
两款产品仍在”密集打磨”(intensive refinement)阶段,公司会在玩家体验的要求被满足之后才发布。管理层强调“玩家体验是一切的关键”(player experience is the key of everything),言下之意是商业化设计要排在体验之后。
解读:这实际上是拒绝给档期。对投资者而言,”做好了才发”是负责任的态度,但也意味着未来12个月的收入能见度很低。
三、prepared remarks 中值得记录的运营数据
管理层在开场白中逐一点评了主要产品,其中有几个数字值得留存:
《燕云十六声》(Where Winds Meet)
- 全球日活跃用户持续上升
- Steam好评率维持在87%以上
- 6月成功登陆Xbox平台
- 一度进入Steam全球畅销榜前三
- 国内因”清川”“杭州”等新地图内容推动,iOS畅销榜最高冲到第三
《漫威争锋》(Marvel Rivals)
- Steam全球畅销榜第二,在包括美国在内的多个地区排名第一
- 在圣地亚哥漫展(Comic-Con)做了粉丝社区活动,赛季总决赛在洛杉矶举办
- 推出18v18的”昆仑竞技场”新模式
《梦幻西游》系列
- 手游版本上线新的装备成长体系和”搜打撤”(extraction)玩法模式
- 端游”新大陆”周年更新在6月上线,首日活跃玩家超过1000万
《蛋仔派对》
- 注册用户达到7亿
- 月活跃用户稳定在1亿以上
- 暑期一度冲到中国区畅销榜第三
《逆水寒》
- 同时在线人数创下两年新高
《第五人格》
- 新增PVE模式”神秘笔记”(Cryptic Notes)
- 第44赛季推出”纸嫁衣”联动
《永劫无间》(NARAKA: BLADEPOINT)
- PC与手游生态打通
- 五周年更新加入水下战场和新战斗系统
有道
- 大模型”子曰4”(Confucius 4)发布,推理速度提升约80%
- 词典笔X8在6月发布,618期间在京东、天猫同类目连续第七年销量第一
云音乐
- 2026年上半年DAU/MAU比值维持在30%以上,同比与环比均有提升
四、解读:这场电话会到底传递了什么
1. 财务质量的改善是确定的,增长的来源是不确定的
四个板块毛利率全线提升、三项费用率全线下降、经营利润同比增长约33%——本季网易在”把生意做得更赚钱”这件事上做得非常好。
但四个分析师问题里有三个直接指向同一个焦虑:收入增长从哪来? 本季收入环比是下滑的(306亿元→301亿元),游戏板块也从257亿元降到250亿元。存量产品自然衰减,新品《沧海遗珠》表现不佳,而真正的重磅《无限大》和《血色信笺》都没有档期。
管理层给出的答案是”AI能让我们做出更多好游戏”。这是一个长期正确、短期无法验证的答案。
2. 对《沧海遗珠》的坦承,比表现本身更值得注意
CEO在公开电话会上说”我们没有充分降低学习曲线”,这在中国互联网公司的电话会中不算常见。这种坦诚有两面:
- 正面看,它说明管理层对产品问题有清晰认知,而不是把责任推给市场环境
- 反面看,它也确认了这款新品短期内难以成为收入增量
结合Q4关于 Beneath The Mist 的回答——”体验达标才发布”——网易的产品策略正在从”多线并进、快速上线”转向”少而精、宁慢勿错”。这是《沧海遗珠》教训的直接后果。
3. 股东回报正在成为估值的重要支撑
1675亿元净现金、每ADS 0.48美元的季度股息、50亿美元回购计划下已执行23亿美元——在新品增长故事暂时讲不圆的阶段,现金回报是管理层能给市场的最确定的东西。
值得注意的是,本季净利润因为投资端约4.35亿美元的损失和25.5%的高税率而同比下滑约19%,但经营性现金流仍有100亿元,净现金还在增加。也就是说,利润表的难看并没有影响真实的现金创造能力。
五、总结
一句话概括:网易交出了一份”经营质量最好、增长能见度最差”的季度。
三个最该记住的点:
- 76.1%——游戏板块毛利率,创历史新高,由渠道分成成本下降驱动,是结构性改善
- “我们没有充分降低学习曲线”——丁磊对《沧海遗珠》的公开归因,确认了这款新品短期难有贡献
- AI是管理层给出的增长答案——”借助AI工具,我们能比行业内大多数同行做出更多高质量产品”,这个判断需要用未来两三年的产品来验证
接下来最值得跟踪的,仍然是《无限大》——它什么时候有测试、什么时候有档期、以及科隆展之后的口碑走向。在这张牌打出来之前,网易大概率会维持”高毛利、低增长、高分红”的状态。
数据来源
- 网易2026年第二季度业绩电话会实录:NetEase (NTES) Q2 2026 Earnings Call Transcript
- 网易官方财报新闻稿(2026年8月20日,含电话会安排):NetEase Announces Second Quarter and Interim 2026 Unaudited Financial Results
- 网易投资者关系官网(webcast回放与投资者演示):ir.netease.com
媒体报道(用于分析师预期与股价反应的补充):
</content>